Rotala’s diary

シャドバ を中心にした雑記です

AFネメシス(ETA期前半・アンリミテッド)グラマス解説

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※昇格戦は面倒になってアグロネクロでFin

ようやく就活と卒論の2つのビックイベントも終わってと思えば待ち構えていたのはシャドバのランクマッチ。新生活までの貴重な2か月をクソゲーに費やすのもどうかと思いつつ、ETA期のグラマスを到達を果たしました。FOH期はグラマス0到達も面倒になって記事を途中で書くのをやめ、SOR期は時間がなかったのでシャドバすら触れずWUP期以来の記事になります。

 

〇前置き

ETA期初期のアンリミテッドはまさに魔境。FOH期まで最強だったAFは消え、まさかのスカルフェインがトップに君臨する予想外の環境でした。こちらの盤面と顔を荒らしながら強力な盤面を形成するといったまさに理不尽極まりないデッキであり、宗教上の理由でビショップが使えない私にとっては何を握ってもMPを盛ることができなかった辛い時期でした。

そんな元凶のフェインがナーフされ、すぐに使い始めたのはAFネメシスでした。WUP期・FOH期の2期で握っていたこともありすっかり愛着があるデッキです。

 

この記事はフェインビショ1強環境が過ぎ去った後の解説記事になります。

※ランクマ10連勝も達成

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〇デッキ概要

アンリミのAFネメシスはAFトークンを生成→展開を繰り返してアドバンテージを稼ぐデッキです。デッキの長所として

  1. 小型AF+シオンでの圧殺、レディアントを筆頭とした疾走、サブウェポンに冥府など豊富な攻め筋

  2. 加速装置、エンシェントAFになどによる盤面制圧力

  3. 守護と回復も持ち合わせた柔軟な対応力

  4. ミュニエ、虚数などの強力なメタカード

特に機構の開放の発動下だと相手の盤面を一掃しつつドローと展開といったキチガイムーブができるので麻薬みたいな中毒性があります。常に頭を使い続ければならず、知識と経験を要するデッキなので実力がはっきり出るデッキです。慣れないうちはフリーマッチで練習するのが良いですね。

 

〇デッキレシピ

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バイスチューナーを3投し、解放が引けなくてもアナライズと共に序盤から展開することを意識して組みました。

 

  • 生命の量産
    手札で選択したAFのコストを1下げ、デッキに同名カードを3枚送ります。同調やガンナー等で引っ張ってきたアナライズを選択するが多いです。AFコールで用いる共鳴調整の役割も担います。強力なカードですが、序盤に複数枚被ると厄介です。好みで投入枚数を変えてください。

 

  • オートメーション
    0コストで2種×2枚のAFを生成する大事な初動。基本は1コスのアナライズとエンシェントを選択します。迷ったらとりあえずアナライズとエンシェントでどうにかなります。
    アナライズ→ラスワで1枚ドローがつくデッキのメインアタッカー。

    エンシェント→突進持ちの1コスアタッカー。展開しつつ盤面処理に向きます。

    レディアント→疾走枠。フィニッシャーとして中盤以降選択するのが基本です。

    ミスティック→守護枠。主に対リノ、教会アグロなどの守護を並べないと致命的な相手に選択します。

  • コンセントレイト
    貴重なドロー兼回復スペル。残りpp1で知恵の光のように使ったり、残りpp3以上でで2枚ドローしつつ2点回復と小回りが利く優秀なスペルです。0コストなので冥府の発動条件である墓地30枚に近づける時に空打ちしたりもします。先行1ターン目に打つはAFコールの共鳴調整に使えるのでぜひ覚えておきたいです。
    先行3ターン目ならまだしも、後攻3ターン目で2枚ドローのために打つのはゲームスピードが速いアンリミにおいて悠長な動きなのでできれば避けたいところ。手札が事故っていたり尽きそうなら渋々使うといった感じです。

 

  • カニカルガンナー
    デッキからAFを1枚サーチする1コスフォロワー。初動にはもちろん、コンセントレイトと同じく共鳴調整にも用います。

 

  • バイスチューナー
    場のAFを一体選択して同名AFを一枚手札に加える1コスフォロワー。同調やガンナーから引っ張ってきたアナライズを選択して序盤から展開していくのが主な役割です。
    中盤以降は状況に応じて疾走のレディアントやドレイン持ちのエッジなどを選択できます。

 

  • 製造術
    アナライズを1枚デッキに埋めつつ1枚ドローできる優秀な初動。ガンナーと一緒にキープできると完璧です。1枚ドローはターンの終了時なので中盤以降の共鳴調整に用います。

 

  • 機構の開放
    AFが場に出た時pp1回復と1枚ドローできる狂ったスペル。加速装置と合わせて相手の盤面を掃除しつつ展開とドローできると理想です。1ターンに何度でも効果が使える上に2枚以上打っても効果が重複するのでアナライズ・エンシェント連打しつつpp回復→レディアント召喚を繰り返すこともできます。

 

  • アーティファクトの同調
    手札に直接AFを生成できる優秀なスペル。これが使いこなせるとAFべ飯須賀より楽しくなります。
    アナライズ→文句なしの強力な初動兼アタッカー。手札に直接加わるため生命の量産と相性がいいです。

    トレース→解放や加速はあるけど初動でAFが生成やサーチができなかった時に選択することが多いです。

    レディアント→詰めに用いる疾走。中盤以降同調を引いた時に選択します。

    パラダイムシフト→7コストスペルと一見重く見えますがAFが破壊される度にコストが1下がるので思ったより軽く打てます。AFの大量展開をする直前や展開中に選択してコストを下げまくったり、ターン終了時に選択することで後続を確保することが多いです。守護・必殺/突進・ドレイン/疾走・バーンの3種類の中からゲームに応じて必要なAFを選びましょう。

 

  • アーティファクトスキャン
    ゲーム中破壊されたAFをランダムに2種×1枚ずつ手札に加えるヤバいスペル。ナーフを食らい1コストになりましたが、それでも1枚でAF2枚サーチは強力です。破壊するAFの種類を絞れば確定サーチになるため、基本は序盤から頻繁に展開するアナライズとエンシェントの2種を手札に加えることが多いです。

 

  • 加速装置
    場に出たAFに突進付与とpp1回復するヤバい1コスアミュ。アナライズと非常に相性が良く、実質0/2/1突進ラスワで1枚ドローととんでもない性能に。解放と一緒にプレイしてアドバンテージを荒稼ぎしましょう。加速は2枚目以降も効果は重複するのでたまに2枚目を置くこともあります。

 

  • アーティファクトコール
    2コストで共鳴中は2枚AFをサーチする強力なスペル。共鳴でなくても確定で1枚持ってこれるので腐ることはないです。共鳴を参照するカードはこのカードのみです。しかし常に共鳴かどうか、どのカードで共鳴を調整するかを考える必要があります。

 

  • 冥府への道
    このデッキのサブウェポン。レディアントで顔を詰めつつ冥府の6点追撃や取りこぼした盤面のフォロワーを一掃するのが主な役割です。AFミラーでも盤面を気にせず使えるため非常に役立つ一枚です。
    墓地30枚達成は早くても6ターン目以降になります。

 

  • マーキュリーイージス・シオン
    アクセラ3で味方全体に+1/+1、AFは+2/+2の強力なバフを撒きます。序盤からAF展開→シオンでバフはこのデッキの上振れムーブです。
    本体は8コストと重いのでほとんど出てきません。

 

  • カイザーインサイト
    アクセラ1で手札を1枚選択し、それ以外は全交換する初動から優秀な効果。特に1ターン目は1枚多く引く仕様上手札を失わず再度マリガンが可能です。解放下で増えた不要な手札を流してAFや冥府を探しに行ったり、事故って手札を流して再度引き直したりと打つ場面は多いですが1ターン目以外は手札が1枚減るのでタイミングが重要です。
    本体は鳳凰の庭園が出るドラゴンに対して一気に7点バーンを投げるのに役立ちました。たまーに10ターン以上かかるロングゲームになると無理やり〆に持っていくことも。

 

〇基本的な回し方

1.マリガン

 単体キープ

  • 解放
  • 同調
  • 製造術
  • オートメーション

基本的にはデッキエンジンの解放とAFを生成できるカードが最優先です。相手がアグロ系なら加速装置もキープします。

 

 セットキープ 

※()内のカードはあると良いカード

  • 同調+量産+ガンナーorコール
  • 同調+チューナー(+量産)
  • 製造術orオートメーション+ガンナー(+チューナー)
  • 製造術+ガンナー+量産
  • オートメーション+コール(+ガンナーorチューナー)

AFを生成するカード+AFをデッキからサーチするカードがセットであり、その上でチューナーや解放が加わるとより良い初手となります。

 

2.序盤(1~3ターン目)

製造術やオートメーションなどでデッキの要であるアナライズを生成、ガンナーやコールでデッキからサーチして手札に溜め込みます。インサイトが引けたら初手で打って手札がAF生成/サーチと解放以外のカードを流します。

オートメーションや量産を複数引いても連打は禁物。特に解放を引けてない場合はデッキ内にAFを増やしすぎると余計解放を引く確率が下がります。常にデッキ内のAFは4枚までに留めるのが無難です。

 

※3ターンまで目に手札にあるAFを展開する条件

  • 解放+アナライズAFが2枚以上手札にある
    解放効果とアナライズのラスワの合計で手札を4枚以上、アナライズが2体消えても最終的に手札が1枚増えるため、解放を切って勝負を仕掛ける分岐点がアナライズ2枚だと考えました。更にここからガンナーやチューナーを展開できるとゲームをより有利に進めます。
    最終的に手札は増えませんが解放+アナライズ1枚+エンシェント2枚でも3ターン目で盤面に3体のAFが並びます。除去が飛びづらい相手であれば序盤から大ダメージが期待できます。

  • アナライズとチューナーがセットで手札にある
    1ターン目同調後に2ターン目から出来るアグロムーブ。解放が引けなくてもアナライズのラスワでデッキを回します。アナライズではなくエンシェントしか引けてない場合は手札が増えないので温存したほうが賢明です。

  • 3ターン目までに相手が多面展開した時
    轢き殺されるのを回避するために全力で盤面を返します。教会アグロや骸、アグロネクロを相手にしたとき起こりがち。

 

3.中盤(4~5ターン目)

解放や加速装置下でAFを展開→盤面除去を繰り返しつつシオンのアクセラで盤面を固めたり、パラダイムシフトやレディアントを手札に加えていきます。ここからは相手のデッキや状況によって動き方が変わっていくので柔軟に対応していきます。

AFの展開次第では5ターン目でリーサルも。

 

4.終盤(6ターン目以降)

レディアントの疾走、シオンのアクセラバフ、サブウェポンの冥府でリーサルを決めるか、除去→守護を並べて耐久しつつ殴るかの2パターンに分かれていきます。終盤だと大抵はレディアントで詰めることが多いです。

 

〇各対面

フェインナーフ直後は超越が急増。その超越を轢き殺すアグロ系と庭園も増え始め、アグロを狩るエイラも帰ってきたりと環境が目まぐるしく変化しています。

全体的に見て盤面で戦うデッキには強いものの、超越やOTKといった対話拒否のデッキには苦手です。

  • 旧リノ不利
    ロキサスと乗り物を組み込んで火力が増しました。守護を並べても旋風と旧リノの自爆特攻で盤面を更地にしつつ、pp回復で2体目の旧リノが乗り物バフを付与して突っ込んでくるので厄介極まりない相手。早期のアグロムーブで轢き殺すのが理想です。

  • 新リノ有利
    反対にこちらはpp回復がないおかげでミスティックとプロテクトを並べていれば向こうは除去に精いっぱいなので徹底的に守護を並べてリソース切れを待つことに意識します。オートメーションは必ずアナライズとミスティックを選択しましょう。虚数が無くても余裕で勝てます。

  • 超越ウィッチ不利
    除去能力が凄まじく、1コスAFにシオンバフをかけてもなお盤面を1ターンで更地にして遅延→超越で〆られるので苦手な相手。加速と解放2枚以上を5ターン目以降に使ってレディアント+シオンでOTKを狙うのが理想の倒し方ですが毎回上手くいかないのが現実。アナライズとチューナーを絡めて早期に展開→レディアントで押し切ります。

  • 疾走ウィッチ:互角
    ドレインと守護が効くので余程の上振れムーブで轢き殺されない限りは盤面を返しつつ顔面を守っていきます。

  • 教会アグロ有利
    教会が早期に置かれると顔面がゴリゴリ削られていくので、必ず盤面を取りつつエッジのドレインによる回復やミスティックを並べて安全を確保していきます。リソースが減るにつれて速度と展開も落ちるため、生き延びることを優先しましょう。

  • 教会フェイン有利
    フェインがナーフされてアンヴェルトやサタンといった大型フォロワーが早期に出しづらくなりました。それによって時間に余裕ができたので手札を整えつつAFを展開していきます。パニッシュメントスナイパーのバーン連打には要注意。

  • エイラビショ有利
    疾走もなくバーンも旧クルトだけと基本は盤面で戦うデッキなので得意な相手です。安息の領域で籠られたらシオンバフをかけて殴り倒します。

  • 骸ネクロ有利
    エイラと同じく盤面に並べてくるデッキなので対応はし易いですが、3ターン目で骸を展開されると準備が間に合わなかったり、4ターン目以降に大量展開されると盤面を返す時間が足りなかったりと上振れると厄介な相手です。またネクロインパルスとゼウスの唐突な疾走には注意が必要です、回復も忘れずに。

  • アグロネクロ:互角
    とにかく顔を削る速度が早いデッキです。マリガン時は先攻後攻問わず加速装置が必須。骸も上振れると面倒ですしネクロ相手は最初から加速装置を握っていた方が安心です。序盤のオートメーションはアナライズとエンシェントを選択し、守護を並べるより相手の数を減らすのえお優先します。耐えれば耐えるほど息切れするのでドレイン持ちのエッジが大活躍。

  • ロイヤル:互角 
    あまり見かけなかったものの抜刀術による不意打ちが面倒だった相手です。盤面を取るのはアグロネクロと同じ。
    ペインレスサムライはプロテクトの必殺でしか倒せないので同調及びパラダイムシフトを切るタイミングは慎重に。

  • 庭園ドラゴン:不利
    接近でダゴンの疾走OTKは守護並べればどうにかなるものの、ゾーイ連打は本当厳しいです。除去があまり飛んでこないので序盤からAFを展開しつつゾーイを出される前にシオンバフで轢き殺すのが理想です。

  • 自傷ヴァンプ有利
    疾走とバーンが少ない代わりに盤面のフォロワーを早期に展開してくるので相手にしやすいです。盤面取りつつちまちま殴っていれば相手の自傷ダメージも合わさって有利にゲームが進めます。加速装置を握ってさえいればまず負けない相手。

  • AFミラー:互角
    大前提として解放が多く引けた方が勝ち、そしてミラーの経験値が高い方が勝ちますので使い始めの時は非常に苦戦する相手です。
    序盤から展開すると相手にAFを当てる的を増やす羽目になるので互いに展開してこない珍しいゲームになります。序盤は場に残すのは2枚が限度、5ターン目以降解放2枚と加速を切ってレディアント連打+シオンバフや冥府で大ダメージを与えるのを目指します。
    序盤がゆっくり進むためコンセントレイトが有効。2枚ドローを活かして解放と加速装置を引き込みます。
    試合が長引くと先行の方が早くカイザーインサイトを召喚できるので後攻の時は注意しましょう。

 

〇最後に

AFはアンリミの必修科目と言っても良いほど腕が試されるデッキです。ライバルが増えたとは言え、現環境ではまだまだ一線級の強さを誇っています。もうすぐアディショナルが来ますが、過去の経験からアンリミの環境が大きく変化しないと見ていますのでこれからもAFは活躍できると思います。

冬コミ(C97)反省・振り返り

2020年7月現在も猛威を振う新型コロナウィルス。流石に今年の5月に開催予定であったコミケ(C98 )も中止を余儀なくされ、この記事を書いてる途中でC99の開催延期が決定し、2020年はコミケを開催できない1年になりました・・・。

とは言ってもまたコミケは再開されるはず。物凄く今更感ありますが前回の冬コミでの個人的な反省や次回以降に役立ちそうな情報をまとめていきます。

 

1.リストバンドの現地販売

前回のC96からはじまった入場時に必要なリストバンド。前回3日目の分しか買えず1と4日目は現地で買えばいいやと油断していたら、4日目のリストバンド待機列が仮設トイレの隣に作られたせいで死ぬほど臭い空気の中20分以上待たされる羽目になりました。。。

その反省を生かして今回は参加した2~4日目のすべてのリストバンドを事前購入。出発時に悩まされることはなくなって良かったです。

(てかカタログ予約するときに一緒に申し込めばいい話)

じゃあなぜこれが一番最初に取り上げたか、それは

 

  • 事前販売価格を550円、会場販売価格を1000円(両方税込) と値段が異なる

  • C97のリストバンド販売待機列が東駐車場

値段に関しては事前購入を促す狙いがあったそうです。C96ではリストバンドの当日購入者が非常に多く、それにより待機列の管理が難しかった反省から来てるとのこと。

 

東駐車場は海に面しているため、夏は太陽の光が降り注ぐ灼熱地獄、冬は海風に曝される極寒地獄と歴戦の変態参加者しか行かない魔境です(通称東待機列、西待機列に比べて僅かながら早く入場できるメリットがありました)。

C96では待機列のキャパを増やすために本来使う予定ではなかった東駐車場に臨時で列を形成、しかし熱中症による傷病者が緊急搬送され、物議を醸しました。本当に過酷な場所です。

 

しかしビックサイトの工事の関係でC96とC97は西待機列に統一されました。なので東は今回頭の中になかったのですが、始発のゆりかもめを降りて現地に着くと

スタッフ「リストバンドのご準備をお願いします!お持ちでない方は東駐車場にて当日販売を行いますのでそちらにお越しください!!」

 

私「ファッ!?!?!?!?」

 

実は開催前からアナウンスされていたらしいですね。知らなかった・・・。

もちろんリストバンドは忘れてなく問題は無かったのですが、最初からあの過酷極まりない東駐車場にぶちこむ気なのかと驚きました。購買待機列はそのまま開始時間まで東待機列から正規の西待機列に戻れず、当日購入者の西待機列が先行入場したそうです(C97アフターレポートより)。やはり事前にリストバンドは確保するに尽きるのは今回で確信しました。

ちなみにC97から企業ブースはリストバンド無しで参加できるようになりました。私は企業ブースに行くことはないので関係ないと言えば関係ないですが、覚えておいて損はないですね。

 

 

2.気温と服装

3日間通して例年に比べると少し暖冬だったなぁといった印象です。30日は雨が降りましたが上着が少し濡れた程度(入場直前にバックの中へ)であまり影響なかったです。28日にワークマンのフィールドコアを購入したのですが大活躍でした。比較的薄目で軽い上着なのに完璧な防寒です。

手で握るタイプのカイロが温かくなるまでに30分以上かかったのでもう一度カイロ選びをする必要がありました。皮肉なことにポケットの中にいれて会場内を歩いていたら爆熱を発するように・・・。

会場内は相変わらず暑く、最終的にはTシャツにチノパンと真冬とは思えない格好に。上下で中にヒートテックを着ていましたが下のヒートテックは要らないかなと感じたほどでした。

昨年一昨年は風が半端なく吹き荒れたのが原因でとても寒かった記憶があります。もう一段階上の防寒を検討しても良いのかもしれません

 

 

3.過酷な日程

参加したのが2~4日目、全て始発で行ったので体力的にも精神的にも極限まで追い込まれました。C96までは毎回2日目を不参加の日に設定し、インターバルとして休めたのですが、3日連続参加はまともに疲労が取れないですね・・・。3日目がとにかくしんどく、翌日に向けて体力を温存しつつ会場内を回る必要があるため全力を出せない難点がありました。言うまでもなく最終日は死んだ顔をしながらゾンビのように会場を歩き回っていました。早く3日間開催に戻ってほしいですね。

また携帯食料は下痢や腹痛を起こさないように

上記を毎日食べてました。正直腹に対して効果は絶大ですが飽きました。せめてカロリーメイトは他の味にしとけばよかったです。買い物の時間があまりなかったので、特に何も考えず前回と同じラインナップ+おにぎりでまとめ買いしたのがいけなかったです。冬は食べ物も傷みにくく、携行食糧の選択肢は豊富なはずです。ゆとりをもって買い物したいです。

 

 

4.温泉の活用(次回以降)

これは振り返りや反省というよりも覚えておきたい情報。2020年6月17日よりビックサイトの近くに温泉を含む複合施設がオープンしました。

shopping-sumitomo-rd.com

 

夏コミはもちろん、冬コミも会場内がとてつもなく暑い上に歩き回りますので撤退時にはかなり汗をかきます。電車に乗る前に汗や汚れを洗い流して疲れが取れる温泉は非常にありがたいです。また会場にとても近い場所に位置しているのも嬉しいですね。次回以降のコミケではぜひ利用したいです。

 

 

5.1日目行かなくて良くね?(個人的な話)

マジで個人的な話なので読み飛ばしても構いません。

1日目といってもFateシリーズや艦これ中心の日であるC96までの1日目(C97は2日目に変更)。個人的にはR18同人誌がメインで欲しいので二次創作の全般向けが多いこの日はあまり買うものがないんですよね。ここ数回は1万円以下で収まってしまい、戦利品の数に対して労力に見合ってないなぁというのが正直なところです。R18は3・4日目がメインですし、一日分行かなければその分の諸経費は他の日に回せます。

しかし3・4日目に比べて人が少なめなので比較的落ち着いて買い物ができる点と実戦を通じて予め改善点を洗い出し、後日に活かせるのは捨てがたいところです。お金では買えないアドバンテージが得られるので悩ましいところ。次回以降に1日目に参加するサークルが今より減っていたら見直したいです。

 

 

 〇最後に

冬コミ自体は既に3年連続参加し、大分慣れてきました。夏コミの地獄のような暑さと比べて着込めば寒さはどうにかなる冬コミの方が個人的には楽ですね。毎年GWと秋に開催されているコミ1はとても快適ですのでGW中のコミケも快適なのか気になったのですが・・・。

実はサンクリや秋コミ1などの一部の同人誌即売会は開催するとのこと。しかし感染拡大に歯止めが効かない現状では参加を見送るのが賢明な気がします。コロナ終息後に気兼ねなくコミケに参加できるよう、今はじっと待ち続けることにします。

アグロヴァンプ(WUP期後半・アンリミテッド)グラマス解説

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いつの間にか時代はWUP期、VEC・UCLに続きWUP期でもグラマス到達を果たしました。記事書くのに時間がかかり、あと少しで新環境がきてしまいました。

環境いつも通りグラマス到達までミッドレンジネクロで駆け抜けようとトライするも環境の更なる加速化で断念。本当は3期連続を果たしたかったので悔しいシーズンになりました。結果下記の3デッキを使用しました。

  • ミッドレンジネクロ
    mp0~3000まで使用。ア追加前はそこそこ戦えましたがア追加後によるリーサルターンの前倒しにより継続が困難に。
    記事にする予定もないかな・・・

  • AFネメシス  
    mp3000~5000まで使用。既存・新弾の壊れカードを駆使してブン回ったらどんなデッキも対処不可能なやべーやつ。実は友達とフリーをするときにネクロだけじゃつまらないかなと思ってネメシスのカードは残していました(ランクマは今期が初)。しかしとんでもなく頭を使うのとデッキを回すのが難しすぎて連勝ボーナスが切れるmp5000以降で全くmpを盛れなかったため断念。実戦経験をもっと積む必要があります。
    こちらも記事にはしません

  • アグロヴァンプ
    2日でmp5000盛れたやべーやつ
    mp5000~10000・昇格戦まで使用。朝7時から使い始めて翌日14時には終わってしまった。2020春Rageでネクロの他に1クラス使わなければならず、急遽大会前にネクロ縛りを辞めてヴァンプを解禁。UCL期はグラマス1到達(mp10000~20000)まで使っていたため経験もありました。ヨルムンガンドのアッパーや環境の変化で追い風が吹いているデッキです。

 

累積BPは20000目前と結構かけたなぁという印象。ネメシスでずっと勝っては負けてを繰り返しmp4500~5500を死ぬほどうろうろしていたのが原因ですね


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本題に入ります。

 

〇デッキ概要
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ヨルムンガルドが1コスト下がって5コストになった上にラストワードが「自分のターンにダメージをうけたときターン1で相手の顔含め盤面全体3点」に変更されました。盤面を荒らしつつ更に顔を詰められるようになり、今期のヴァンプを支えるエースカード。爆速でリーサルを決めるデッキなのは従来通りですが新弾のワルツと密約の吸血鬼によってより攻撃性と安定性が増しました。

 

割とオーソドックスな構築です。小型フォロワーを序盤から展開しつつバーンスぺルと疾走で顔を詰めていきます。特に対ネクロ、AF、教会に対してWユリウスによる上振れ制圧を意識して組みました。人によってはビユラやネレイア、鎖などが入ってきます。

 

〇カード解説 

  • 蠢く死霊
    初動兼バーン。ヨルムンガンド起爆剤として重宝します。複数枚投げてリーサルを狙うなんて芸当もあったり。

  • 呪剣の吸血鬼
    復讐時バフがつくおまけ持ちのゴブリン。1ゲームの間に1コスが4枚以上来るゲームがなぜか頻発したので1枚抜きました。

  • ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス
    進化時の破壊効果が優秀すぎるゴブリン。相手の場にカードが4枚以上あると進化権を消費せず進化できる点も強力です。エンハンス7はたまーに使ったり。

  • ブラッドウルフ
    説明不要のインチキ疾走。2ターン目に走らせず詰めに使います。ヨルムンガンド起爆剤としても使えるため一生制限が解除されなさそう。
    ※AFや教会が1ターン目にフォロワーを置いてなかったら先2で走らせて2パン通ることも

  • ヴィオンデューク・ユリウス
    対ネクロ、AF、教会、ミラーに対して序盤から圧力をかける目的で入れました。2ユリウス→3ユリウスや2ユリウス2枚展開が決まると最高です。しかし背徳V、ミッドレンジV、自傷Vにはあまり刺さらなかったり、相手のイオの的になったりと対ヴァンプは不利、それ以外のクラスには有利に働くといった感じで相手がはっきりと分かれるカードです。

  • 獄炎のデーモン
    手札にある疾走持ちの打点を上げつつ、なぜか自身が守護持ち。手札に疾走が無くても3ユリウスやイオをメイン対象にします。対ネクロでは後5or先6で2枚投げてデスタイラントの攻撃を逸らせるので忘れずに。

  • 魅惑の教鞭・イオ
    進化時顔含めた全体2点バーンのやべーやつ。なぜか標準スタッツ+ドレイン持ちでもあり誰がどう見ても壊れカード。特にミラーではイオの枚数で勝敗が決するため非常に重要です。

  • 密約の吸血鬼
    先攻時の手札不足を補えるアタッカー。中盤以降でも腐りにくくヨルムンガンド起爆剤になります。特に先行時は使える手札の枚数が勝敗に直結するため、数あるアタッカーからこのカードを採用しました。

  • 鋭利な一裂き
    顔か盤面に3点投げる、ヴお馴染みのバーンスペル。今期はヨルムンガンドの効果を発動しつつ6点詰めるお化けスペルにもなります。

  • 紅のワルツ
    自傷しない一裂き。復讐時は進化権追加(復讐時以外は使う機会無かったです。)もあり、疾走フォロワーを進化して走らせます。一裂きの方が中盤以降も持っておきたいのでこちらの方を優先して投げます。
  • サーベイジウルフ
    お馴染みの疾走。今デッキはラウラの枚数を減らしているため走らせるタイミングをよく考える必要があります。
  • 悪逆の公爵・ユリウス
    後攻時の鬼。2ユリウスとこれを順々に着地させて相手に圧力をかけます。進化時にスタッツ4点上がるのも優秀で序盤以降の打点に貢献してくれます。

  • 悪夢の始まり
    展開しながら2枚サーチとかいうインチキドローソース。先攻時は文句なしの強さです。実は2枚ドローではなく「フォロワーをランダムに2枚手札に加える」のでスペル・アミュは対象外です。注意したいところ。

  • レイジコマンダー・ラウラ
    進化時5点疾走として詰めに使います。復讐時は手札の他のフォロワーと一緒に走れるのも地味ながら強いです。しかしヨルムンガンドとの相性の悪さやイオ、ルシウスなどの優秀な進化時効果を持つフォロワーと進化権を食いあうためピンで投入しました。

  • ヴァンパイアシーカー・ユナ
    先4で真価を発揮するドローソース。終盤や試合が泥沼化したときの大規模なリソース要因としても機能します。悪夢の始まりと被ってしまったり後攻では使いづらかったりと極端すぎる使い勝手ですが、悪夢の始まりだけではドローソースに心許なかったためピンで投入しました。

  • ヨルムンガルド
    上方修正により顔含めた全体3点を投げる化け物に。少ないリソースでも大ダメージを与えられ、詰めが安定するようになりました。
    ミュニエを許すな

 

〇各対面

どのデッキも頭がおかしいパワーがありますが、思ったよりバランスはとれていて多種多様なデッキが活躍しています。

  • AFネメシス
    有利不利よりも相手がどこまでブン回るかにかかっています。できるだけダメージを稼ぐためにWユリウスを展開していき、ヨルムンガルド着地後は盤面で戦えず疾走やバーンスペルで詰めます。イオは一枚キープしておくと序盤でブン回られた時のケアになります。

  • ミントネクロ
    クッソ辛い相手
    先行後攻ともにWユリウスの着地に全力を注ぎます。相手が1コス展開→ソルコンや埋葬をするたびにダメージが入るため序盤から顔を積極的に削りましょう。2ターン目にグレイブディガーが来たクッソ苦しくなりますが・・・しょうがないと割り切ります。後攻時は6ターン目が帰ってこない場面が多いためヨルムンガルドはマリガン時に返します。盤面は守護とレディ・グレイだけ処理して詰めていきます。

  • 教会ビショ
    有利。Wユリウスが効きます。先攻は攻め、後攻は盤面を処理しつつカウンター気味に戦います。
    相手の先行ガン回り5ターンキルはさすがに厳しいですが3ユリウス、イオで延命しつつ詰め切りましょう。

  • エイラビショ
    盤面はクルトで荒らされるのでヨルムンガルドが最優先。リソース確保の悪夢、ユナも必須です。2面処理にルシウスが効くためできるだけキープしておきます。

  • ミラー
    イオ&ヨルムンゲー。立ち回りは教会ビショとあまり変わりませんがユリウスの扱い方が変わります。ユリウスがイオの攻撃対象になるため、後攻時に3ユリウスのみキープ、先行時はどちらも返します。
    ヨルムンガルドも着地出来なかった方が負けます。マリガン時にミラーか背徳か見分けがつかないのが辛いところです。

  • 背徳ヴァンプ
    圧倒的不利。
    回復手段が多いため削り切れません。このデッキで大きく負け越した相手です。潔く諦めた方がよさそう・・・。

  • 超越ウィッチ
    有利。守護を立てられようが盤面を吹き飛ばしながら殴ります。
    ヨルムンガルドを着地させたらほぼ勝ちです。反対に着地出来ないと延命しながら最速超越まで持っていかれるため注意しましょう。
    イオとヨルムンのバーンを同ターンに打つことでクオンと取り巻きを一掃できることを頭に入れておきます。
    3ターン目の時先行は悪夢、後攻は3ユリウスを優先してプレイします。

  • 疾走ウィッチ
    超越よりも更に楽。顔を詰める速さ・全体除去の多さで圧倒できます。

  • 旧リノ型OTKエルフ
    プライマルギガントのアクセラ効果や荒野の休息での回復、アリアの旋風による全体除去が非常に面倒です。まぁ殴り倒すしかないんですが・・・。
    新リノもいますがこちらの方が楽に戦える印象です。エルフ自体数は少ないのでそこまで警戒するものではないですね。
  • ドラゴン
    数自体は少なかったですが、庭園とフェイスの2パターンを見かけました。ちなみにディスカードは絶滅しました。前者は雑に〆て勝ち、後者は3ユリウスでけん制しつつイオで盤面を吹き飛ばします。

  • ロイヤル
    ミッドレンジ型?がちらほら見かけました。シズルを返せないと詰むので先攻後攻問わずヨルムンガルドで進化→攻撃して除去します。

〇最後に

ランクマで重要なのはどのデッキから勝ち越し、負け越しを狙うかの選別が大事ですね。アンリミは運ゲー要素も強いですが、構築理論と環境を理解したうえで初めて運ゲーと言えるラインに辿り着けるフォーマットでもあります。新環境でもできるだけ早くグラマス到達とデッキ紹介ができるように頑張りたいです。

サークル参加者に対して困ること・やめて欲しいこと

今日C98のサークル当選が発表されました。新型コロナの影響でサンクリがなくなり、プロ野球も開幕延長が決定している中で果たして本当にコミケが開催できるのか心配なところではあります。特に今年は年1回しか開催されないため、中止になった場合は丸々1年間コミケがないことになります。まぁこればかりは運営の判断次第ですのでどうしようもないのですが・・・。

 

さて本題に戻ります。コミケと言えば欠かせないのがサークルチェック。出発前日にヒーヒー言いながら必死にカタログや絵師の垢と格闘した方も多いかと思います。しかしチェック中や実際に足を運ぶと困ることも多く発生します。今回の記事ではそんなサークル参加者に対して困ること・やめて欲しいことを挙げていきます。

※悪質度が低い順に紹介していきます

 

 

1.応募時と当日のジャンル・内容が違う

申し込みと当選後に時間が空いてしまうので興味や流行が変わり、新刊の内容が変わってしまうのは仕方ないですし作者も創作の自由もあるので仕方ないですが、例えばデレマスの島に1つFGOのサークルが出ているのを見てると「浮いてるなぁ・・・」と思いますね。

同じジャンルでキャラ違いくらいなら楽に辿り着けますが、そもそも申し込みと当日で全く異なったものを出されるとそもそも曜日すら違うやんけ!となり、買い損ねることもあります。できれば申し込み時と同じ内容の方が嬉しいです。

 

2.新刊セットの罠

大手にありがちな「新刊セットのみ頒布」。販売形式もサークル側の自由なので構わないのですが、私は基本的にどのサークルでも新刊単品(本)だけ欲しくてグッズは不要な場合が多いので余計に高くなるのがなんとも。更に委託だと新刊単品販売で現地より安くなることも多いので、せっかく現地に来ているのにスルーしなければならないのがなんとも言えない気持ちになります。

あと面倒なのが「新刊セット完売後に単品販売します」と明言しているところ。いつ完売するか見通しも立たないので困ります・・・。買い物が一通り終わり次第尋ねに行きますが、単品も完売していることが多いです。

 

3.お品書きが埋もれる

お品書きまでせっかく挙げたのに、固定ツイートにもせずソシャゲのスクショやおしゃれな写真をあげまくっているせいで埋もれているサークル。マジで見つけるの大変です。また固定ツイートがお仕事系のツイートで設定されてるともしかして新刊落としたんか?とか不参加なのか?と疑ってしまうのでせめてプロフ欄に明記したり、再投稿して欲しいです。忘れていたら気合で見つけます・・・。

 

4. 既刊の情報がない

「既刊も持っていきます!」と書くのは良いですが、具体的に何の既刊を持っていくのか不明なサークルがマジで多いです。新刊を出すサークルならついでに確認できるのでまだしも、落としたサークルだと「未所持の既刊を入手するチャンスかも」と期待して行ったら全部持ってたパターンが結構あります。現地で確認する手間が省けますのでお品書きにまとめておいて欲しいですね。

 

5.委託・サンプル情報がない

委託の有無は本当に大事な情報です。買い逃した時に委託の有無が分からないのは不安になります。特に委託しない場合は回る優先度や順番が大きく変わってきますので必ず明記して欲しいです。

サンプルを見て思わず行きたくなるサークルはよくあります。反対にないサークルはそれだけで興味を持てずスルーすることも・・・。

 

6. Twitterアカウントが消えた

ロックor凍結により情報が一切入ってこないサークルがあります。ロリ系ジャンルに多かったです。なぜかサークルはpixivの垢があるにも関わらず情報を発信しないんですよね・・・。

 

7. お品書きを出さないor出すのが遅すぎる

出さないのは論外、ありえないです。次に困るのが出すのが遅いサークル、コミケ開催期間中に出されるとチェックするのが非常に困難です。1,2日目が終わった段階で3,4日目のサークルが出すことがありますが、帰ってきた後に翌日のチェックリストを作り直す時間も体力も無いです。

 

8. 無言で欠席・新刊を落とす

やむを得ない事情で欠席するのは仕方ないです。新刊も落としてしまったらどうしようもないので諦めます。しかし何も言わないのは人間じゃねぇ・・・。

毎日頻繁にゲームのツイートばかりして「新刊やべーw落とすかもw」って言ってるのに、前日や当日になって新刊落としましたって言ってるサークルもちらほら見かけますがマジで許さないぞ。

 

9. ダミーサークルの存在

所謂サクカ目当てのお買い物専サークル、もちろんアウトです。見分けも取り締まりも難しく、対策が取れないのが頭に来ます。しかし冷静に考えてそこまでしてサクカ欲しいんかと呆れますね。

疑問に思ったのがもう一つのダミーサークル。確か昨年の夏コミ(C96)で私が実際にあった出来事です。3日目と4日目の2日間出していた大手サークルがありました。重複していることに気づかず両方とも足を運んだのですが

3日目:島中でそのサークルの既刊のみ配布(新刊はないと言われた)

4日目:壁で新刊とその他配布

まぁまぁな数が残っていたので恐らく既刊を捌きたかったのでしょう。私が好きなサークルがいくつか落選していた中、このような形でスペースが1つ潰されているのを見ると納得がいかないなぁというのが本音です。一度もサークル参加をしたことがないので事情が分かりません、もやもやするので有識者の方はコメントを頂けると幸いです。

 

 

〇最後に

C98では欠席や新刊を落としたサークルが多く、私自身としては消化不良で終わったコミケでもあります。年末で忙しかったのは分かります。しかし作品を待っている参加者や落選したサークルが存在する以上、当選したからには責任を持って脱稿・頒布まで行っていただきたいです。次回以降のコミケでは上記の問題が少しでも改善されることを願っています。

ミッドレンジネクロ(UCL期前半・アンリミテッド)解説2

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ようやくUCL期もグラマス到達。mp0~10000、昇格戦まで全てミッドレンジネクロを使用しました。地獄のVEC期に比べたら勝ちやすくなった(負けにくくなった)ので思ったより楽でした。ネクロの新弾勢も想像以上に強くて満足してます。

※🍮がインチキ

 

とは言ってもやはりアンリミテッド。上振れクソムーブを展開するデッキが多く、シャドウバースの本質を理解させられるゲームも多かったです。より環境も加速し、特にウィッチ相手だと6ターン目には勝負を決めなければならない厳しい現実があります。

 

以前の記事でヴァンプとエルフの2強、エイラとウィッチが追いかけると予想してましたが、実際はウィッチとエルフの2強、ヴァンプやネクロなど様々なクラスが追いかける環境となりました。VEC期でネクロとドベを争ってたロイヤルもペインレス(による害悪戦法)を獲得してウィッチ狩りに勤しんでるようです。

 

 

〇デッキ解説

mp0~5000まではこちらのミッドレンジネクロを使用していましたが、色々煮詰めていく中で不要になったカードが多いです、参考までに。

rotala.hatenablog.com

 

環境も固まってきてよりウィッチ、エルフ、ヴァンプの3強を意識したデッキとなっています。mp5000~10000まで上記のデッキから少しづつ形を変えながら最終的にこのデッキレシピで落ち着きました。除去スペルも手札補充も使ってる暇がないのでガンガン展開し、柔軟に立ち回ることを意識しています。

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 以下カード解説

 

・スカルビースト

ラスワが強い最強の初動。墓地は今期も大事ですね。マリガン時これ握ってたら絶対にキープします(ミヤコいたら返しますが)。

 

・グレモリー

ヘクターがいなくなった今、フィニッシャーを務める幼女。中盤に進化フォロワーの横においてキャントリックの役目を果たすことも多いです。なぜか1試合に3枚来ることが多い・・・。

 

・ミヤコ

1度ダメージを0点にする初動。想像以上にこの効果が強く、1ターン目に出して試合終了時まで生き残ることがよくあります。進化して顔面を殴ってよし、ヘルス3までのフォロワーを取りに行ってよしと器用に立ち回ります。

UBも強力で特にエイラに刺さります。終盤でも隙のない強さです。

 

・極光の天使

疾走メタであり上振れアマツに対する最終兵器。クオンによる展開が多くなりウィッチに刺さりづらくなりましたが、アマツ(とたまに見かける庭園ゼルダゴン)には変わらず刺さるため少しでもアマツに勝ちに行きたいと採用しました。標準スタッツで腐りにくく、2ターン目に出しても最低限の仕事をこなせます。

 

・シャドウリーパー

本当お世話になりました

ネクロのエースアタッカー。除去が飛び交う環境で破壊された自身のフォロワーを火力に変換できるため中盤以降の火力を落とさずに戦えます。ターン1の潜伏のおかげで除去されづらく、ほぼ確実に1度は攻撃が通せます。エンハンス5のギンセツでリーパーを守りつつ守護3面を展開できるのが非常に強力です。

 

・破魂の少女

進化した「これが絶望だぁ!」の人を1発で落とせるやべーやつ。今期も進化されると厄介なフォロワーが多いので2コスで破壊できるこのカードは貴重です。しかし相手が進化権切り終えてると腐ってしまうので2枚が安定ですね。

 

レディグレイ

ブン回りヴァンプに対抗するために投入しました。回復と展開が同時に行えます。進化権と凶暴化を乗せて7点回復なんて芸当もたまにやりますね。後攻でないと強くないので2枚にしました。

 

・ラビットネクロマンサー

ラスワで2点与えるスタッツ3/2のアタッカー。先3に着地させると非常に強力です。場に出せばすぐ処理されても2点飛ばせますし、返しで処理できなければ顔面に5点は叩き込める点が素晴らしい。(真っ先に除去されますが・・・)

進化後5点持つので3コスのユリウスも取れる貴重なアタッカーです。

 

・ヘリオ

戦線維持に特化したヤクザ。進化前はゾンビ、進化後はリッチが相手ターン終了時に場に出ます。出たゾンビやリッチにグレモリーや凶暴化、貴公子の効果を付与してリーサルへ繋いでいきます。

 

・骨の貴公子

早く君も脱獄して?

盤面を固めて物量で押し切りたいので採用しました。盤面に2体以上にいる状態で出せるのが理想です。ミヤコやヘリオといった盤面に残りやすいフォロワーが多いのでよく決まります。特にウィッチ相手には先攻後攻問わずキープし、4ターン目に着地したいです。

 

・シノブ

進化して2面取りつつランダム2体に1/1バフをかける新弾勢。本人の素のスタッツが4/3と高く、高スタッツの相手フォロワーを取るのに適します。主にアマツへ特攻しますが

UBが少し使いづらく、クオンに対する返しにならないのが残念ですが直接相手の顔面に2点叩き込める貴重なバーンの役割もあります。

 

・レイヴン

自身が5/5スタッツを持っていながら、チョイスで凶暴化を持ってきます。6ターン目に1コストで4点伸ばせる凶暴化が本当に強いです。

進化して自身でデカブツを処理する役割も担います。

もう片方のアミュは使いません。

 

・マミーメリエ

見慣れないカードではありますが、守護を無視して攻撃できる効果と進化時疾走を持ちます。守護貫通と疾走を同時に行えるため凶暴化を乗せてリーサルを狙います。

クラシカルソーサラーやアマツを筆頭とした中盤に出てくる守護に対してファントムハウルではリーサルが狙えない場面が増えたのでこちらを採用しました。進化権がないと意味がないですが、そもそも進化権を切り終わる6ターン目にはゲームが決まるため子のデメリットはあまり気にしていません。

 

・マシンエンジェル

1/1を2体撒ける優秀は初動であり、貴公子とリーパーの良き友。虹の輝きやマジックミサイルを打たれても確実に片方が生き残るため、店舗ロスを最低限に抑えられます。またアグロヴァンプなどには2面処理としても重宝します。

本体もたまに出てきます。

 

・ギンセツ

 主にエンハンス5で突進・守護3体撒くのに使います。顔を守れるだけでなく盤面も複数取れるのが魅力です。次のターングレモリーに繋がるため、相手に処理を強要させます。リーパーを守るだけでなく進化したミヤコを介護することも多いです。

エンハンス2は手札に複数枚来たり、アグロ相手に2ターン目で盤面取れるなら使う程度です。基本的にはエンハンス5まで残します。

本体はビショに投げることが多いですね。ロングゲームになった時のフィニッシャーも務めます。

 

 

〇立ち回り

基本はマナカーブ通りに展開、攻撃していきます。自分より遅いデッキであれば攻め、早いデッキであれば受けに回れるため柔軟に動いていきます。戦線を維持し続けるのが理想ですが凶暴化+メリエンやヘリオのラスワなどで盤面を更地にされてもリーサルへ持ち込むルートが搭載されていますので常にどのカードでリーサルするか、盤面を全て返されてもリーサルできるかを意識します。

 

マリガン時の優先度はは基本的に1コス(ミヤコ>スカルビースト)>2コス=3コス>それ以上のコストです。1ターン目から動けるに越したことはありません。初動の2コスはマシンエンジェルが一番無難です。

 

以下、ランクマで見かける6デッキに絞って記述します。

 

・対スペルウィッチ

6ターン目までに全力でゲームを決めに行きます。

6ターン目クオンや超越が本当に辛いです。先行であれば出される前に割と殴り倒せますが、後攻だと今期最大の難所です。正直相手のブン回り方による運ゲーになります。クオン着地後に盤面を全部返す手段はないため守護だけ突破してリーサルを狙いましょう。

 

先攻後攻問わず1コスフォロワー、次点で貴公子と3コスフォロワー(先攻時はラビネク、後攻時はヘリオ)を全力で探しに行きます。特に後攻で1コスフォロワーが出ないと厳しいです。2コスフォロワーの中ではマシンエンジェルが最も優秀です。

 

マナカーブ通りに展開しつつ4ターン目以降にリーパーやメリエンを投げれば勝てます。盤面に気を取られず強気で攻めていきましょう。

 

 

・対アマツエルフ

先行なら展開しつつ殴り倒すのはウィッチの時と変わりません。相手が後攻でもブン回られると負けるのでできるだけ1ターン目から展開して点数を稼ぎ、主導権を渡さずリーサルを狙っていきます。

 

問題は後攻時。マリガンはギンセツと極光を全力で探しに行きます。茨の森を出されたときにピンチを招きますので盤面の小物をきちんとつぶしていきます。あとはギンセツのエンハンス5で守護を撒きます。これが複数回撒けると大分楽になります。あとは運に任せましょう、ブン回られたら為す術がありません。

 

・対ヴァンプ

ユリウス連打が厳しいですがそれ以外は放っておいても顔を削ってくれる分戦いやすい相手です。

 

先行であれば有利トレードを行いつつ顔を詰めていきます。フラウロスは無視せずきちんと処理しましょう。唐突にドレイン付与されて巻き返されます。

 

後攻であれば除去に徹します。レディグレイやシノブといった進化権を切ることで強力な効果を得られるカードをマリガンで探しに行きます。

 

・対エイラビショップ

グレモリーで手札を補充しつつ脱獄勢と新弾勢のパワーをフルに活かして戦います。エイラのバフがかかると厄介なため盤面をきちんと処理するのを意識します。

クルト対策でリーパーを出す時は進化して置くことが大事です。進化権をきちんと吐かせていきましょう。

 ミヤコのUBが刺さるため基本的にはUBが打てるまでキープします。

 

ヴィルハートは許すな

 

・対AFネメシス

リーパー、ヘリオ、凶暴化メリエンといった盤面に干渉しづらいカードをかき集めてリーサルを狙います。盤面で勝負してくる以上リーパーが特に大事です。加速マキナは諦めましょう・・・。

 

・対ペインレスロイヤル

返す手段がないです、潔ぎ良く諦めましょう。ほとんど見かけないので捨て試合にしていますが、どうしても勝ちに行くなら酒呑による必殺や不死者などのランダム除去が有効です。

 

〇最後に

どんなに頑張って対策しても他デッキのブン回り理不尽展開には勝てません。良くも悪くも安定しているミッドレンジネクロの弱点でもあります。ですが全ての試合で相手がブン回るわけではありませんので根気よく勝ち星を積み上げていきましょう。

 

Rageのアンリミ杯に申し込みしました。抽選結果はまだ来てませんが、もしも現地で対戦することがありましたらお手柔らかにお願いします。

もしかしたらネクロを使わないかも・・・?

ミッドレンジネクロ(UCL期前半・アンリミテッド)解説

新年初の記事にして年末年始も懲りずにシャドバをやっていました、あけましておめでとうございます。グラマスの制度が一新されてとんでもない量のmpを稼がなければならないことに震えています・・・。年末の新弾実装からようやく環境も固まってきて、それに応じたネクロの立ち回りも見えてきたので書いていこうと思います。今日からソロイベントの方も実装されましたが、今回はアンリミテッドのランクマッチのみです。

 

※先ほどmp5000まで到達、ようやく一区切り

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〇現環境の整理

ランクマを潜っていてよく当たるのが

  • ウィッチ(ドロシー/クオン)
  • ヴァンプ(自傷/アグロ)
  • エルフ(アマツ)

この3クラスですね。どのクラスも新弾で強化され、VEC期を上回る速度でゲームが展開されます。見かける頻度としてはウィッチ>エルフ>ヴァンプの順で見かけますね。

スペルウィッチの新たなフィニッシャーであるクオンがとにかくインチキで、このカードを先6で出されるだけでゲームが終わります。ここから超越も飛ばしてくることもあるので一番厄介な相手と言えます。

 

反対にネクロの天敵であった

  • ビショップ(エイラ/教会)
  • AFネメシス

この2デッキはVEC期の時よりも数を減らし、ほとんど見かけなくなりました。どちらも上3クラスに勝てないことが原因のようです。

 

一応ドラゴンとロイヤルも見かけはしますが、余りにも数が少ないので割愛します。

 

〇デッキ解説

 

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ミッドレンジネクロとありますが、かなり前に寄せたミドネクです。もはやアグロといってもおかしくはないのですが、ヴァンプやアマツに対しては受けに回ることが多いのでミッドレンジって名前でいいか(適当)って感じです。

常にフォロワーを展開しつつ、各種フィニッシュプランを立てながら攻撃or除去するのは以前のミドネクと変わりません。

前に寄せなければならない理由が環境の高速化です。上記の環境3クラスは6ターン目には勝敗が決するため、攻めるなら6ターン目までに決着をつける、受けるなら6ターン目までには相手の息切れを狙う必要があります。攻めも大事ですが受けに回った時1枚で2面処理ができるカードを重視して採用しています。高速ゆえに7コス以上のカードがお荷物になるため、デッキに入れられないのが厳しいところです。ヘクターも遅い上にクオンに有効ではないので採用を見送りました。

 

以下各カード解説です。

 

・スカルビースト

解説不要の優秀フォロワー。相手のヘルス1フォロワーを潰しながら序盤から殴って行けます。破魂の効果を早く起動させるためにも墓地稼ぎは重要です。

 

・グレモリー

6ターン目の〆を務めるフィニッシャー兼置きドロソ。火車からサーチ可能なため、手札でダブついたときは積極的に展開していきます。

 

・ミヤコ

生存力がとても高い初動。進化して顔面を詰めることも多いです。簡単には除去されないうえに相手の2/2フォロワーも取れます。UB(=ユニオンバースト)もエイラ相手によく刺さるため終盤でも機能します。

 

・レッサーマミー

自由枠ですが、やたら2コストの初動を引けなかったため中盤以降でも直接顔を詰められる標準スタッツフォロワーとして採用しました。

 

・シャドウリーパー

今期のエース

序盤から展開されたフォロワーが除去されても火力に変換する化け物。早期に出せるフィニッシャーの役目を担います。後述しますがギンセツとの相性が非常に良いのもポイントです。

 

・破魂の少女

問答無用で相手の進化フォロワーを取れる脱獄勢。進化後のアマツを簡単に取れる貴重なカードです。

 

・スカルクレイン

新弾勢その1。標準スタッツながらラスワでスケルトンを引っ張ってこれる点が優秀です。余ったppでスケルトンを展開できる点が個人的には好きです。この枠は好きな2コスフォロワーに変えて構いません、好みに合わせてください。

 

※極光の天使がウィッチに対して刺さりづらく、アマツしか刺さらなくなったので全抜きしました。アマツを最重視するなら極光の方が良いです。

 

・悪意の憑依

ブン回ったヴァンプに対しての抑止力。特に3ターン目で出てきたフラウロスを返すのに重宝します。除去スペルなのに2面処理ができる点が素晴らしいです。

 

・ヘリオ

戦線維持の鬼。ラスワで相手ターン終了時にゾンビ(進化していたらリッチ)を出す効果がウィッチにとても刺さります。進化してヘルス3までのフォロワーを取りつつ、リーパーのスタッツを上げながら後続確保のムーブはよくやります。

 

火車

新弾勢その2。ネクロ待望のサーチ要因。どのカードを引っ張ってきても強いのですが、特にリーパーを引くと恐ろしく強いです。

 

・シノブ

新弾勢その3。進化すると自身の攻撃込みで2面処理&1/1上昇をランダムに2回行えるため戦線の火力向上に繋がります。アマツをどかしながら火力を上げられるため採用しました。盤面に他のフォロワーが1体以下の時に進化すると確定で自身のスタッツを上げられますので、進化前フラウロスを攻撃しても生き残ります。

 

・ファントムハウル

単体で5点、進化込みで7点、凶暴化と合わせて最大11点吹っ飛ばすフィニッシュスペル。ハンドにこのカードしかなくてもでゲームエンドまで持ち込めるので非常に強力なスペルです。6ターン目に凶暴化ハウルで〆はこのデッキの勝ち筋の一つです。

 

・レイヴン

強力なスペルである凶暴化をサーチします。自身のスタッツが5/5と十分に大きいので進化して相手の大型フォロワーをどかす役目も担います。

 

・マシンエンジェル

1枚で1/1を2体撒ける初動。2面処理を行なったり、虹の輝きによるテンポロスを最小限に抑えられます。リーパーとの相性も抜群ですね。本体はあまりでません。

 

・ギンセツ

 新弾勢その4。主にエンハンス5で1/3守護を3枚撒くのに用います。単純に3面守護を突破するのは容易ではないためアグロ系のデッキからリーサルをずらしつつ小物をどかし、味方フォロワーを守る重要な役割を持ちます。この3面守護のおかげでリーパーが除去されにくく、先に守護を破壊するとリーパーのスタッツが上がり、反対にリーパーを優先して破壊すると残ったフォロワーたちが次のターングレモリーで一斉に進化するため、相手のリソースを大幅に削ぐことができます。リーサル対策・展開・多面除去を一枚でこなす強力なカードです。

 

 

〇各デッキに対する立ち回り

ランクマで見かける6デッキに絞って記述します。

 

・対ウィッチ

先攻後攻問わず1コストフォロワーを全力で探しに行きます。マナカーブ通りに展開しつつ4ターン目以降にリーパーやハウルを投げれば勝てます。臆さず攻めていきましょう。6ターン目にはゲームを決めないとどんどん不利になっていくことは忘れないでください。

先行であれば簡単に殴り倒せますが、後攻だと先6クオンや超越が最大の難所です。相手のブン回り方による運ゲーになります。

 

・対アマツエルフ

先行なら展開しつつ殴り倒すのはウィッチの時と変わりません。相手が後攻でもブン回られると負けるのでできるだけ1ターン目から展開して点数を稼いでおきたいです。

問題は後攻時。マリガンはギンセツを全力で探しに行きます。盤面の小物をきちんとつぶしつつギンセツのエンハンスで守護を撒きます。あとは運に任せましょう、ブン回られたら為す術がありません。

 

・対ヴァンプ

先行であれば有利トレードを行いつつ顔を詰めていきます。時にはフラウロスを無視して殴っていくことも重要です。

後攻であれば除去に徹します。憑依やシノブといった2面処理がしやすいカードをマリガンで探しに行きます。特に新ユリウスを倒せるシノブは頼もしいです。

 

・対エイラビショップ

火車やグレモリーで手札を補充しつつ脱獄勢のパワーをフルに活かして戦います。クルト対策でリーパーを出す時は進化して置くことが大事です。

 

・対AFネメシス

リーパー、凶暴化ハウルといった盤面に干渉しづらいカードをかき集めてリーサルを狙います。加速マキナは諦めましょう・・・。

 

・対スパルタクスロイヤル

ペインレスサムライが地味に厄介です。唯一除去ができる憑依を全力で探しに行きます。サムライに守護と選択不可が付与されると詰むのでその前に殴り倒します。

 

 

〇最後に

思ったより新弾勢のサポートでアンリミのネクロが戦えるようになりました。嬉しいことに苦手なエイラやネメシスが減ったのですが、反対にブン回ったウィッチやアマツに負けることが増えて全体的な勝率はVEC期とさほど変わらないといった印象です。まだまだ時間はありますので究極の廃人称号・グラマス3まで目指していきます。

冬コミ(C97)始発情報まとめ

コミケに出撃するオタクにとって戦利品の確保は最優先事項。早くいかないと売り切れてしまうのではないかと不安な人、周る場所が多くて時間が1分でも必要な人など様々な理由からコミケに最速で行きたい・・・

 

そこで始発電車に乗って来場するのが通称「始発勢」

 

今回の記事は始発列車の情報をまとめた記事となっています。(西・南展示場参加者を想定しています、企業ブースの青海展示場は今回扱いません)

 

※徹夜禁止の注意喚起をしようか迷いましたが、よく考えたら徹夜で来る人は始発記事読まんやろ・・・。皆様の良心に委ねます。

 

会場の東京ビックサイト付近の駅を通る路線は2種類。

  1. ゆりかもめ(最寄り駅:東京ビックサイト駅)
  2. りんかい線(最寄り駅:国際展示場駅

どちらかに乗って現地へ向かいます。

 

 

ゆりかもめ

 

始発は豊洲発と新橋発に分かれます。

 

ゆりかもめの公式サイトはこちらから

www.yurikamome.co.jp

 

豊洲始発の場合

最速が5時15分から発車します。最寄り駅の東京ビックサイト駅(旧名:国際展示場正門駅)までは9分間かけて5時24分到着です。臨時便での始発であり、ゆりかもめの中で一番早い始発です。

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・新橋始発の場合

最速が5時20分から発車します。最寄り駅の東京ビックサイト駅(旧名:国際展示場正門駅)までは25分間かけて5時45分到着です。

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りんかい線

始発は新木場発(大崎行き)と大崎発(新木場行き)に分かれます。

 

りんかい線の公式サイトはこちらから

www.twr.co.jp

 

・新木場始発の場合

最速が5時18分から発車します。最寄り駅の国際展示場までは4分間かけて5時22分到着です。臨時便での始発であり、りんかい線の中で一番早い始発です。

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・大崎始発の場合

新木場発とは逆方向から来る大崎発。最速が5時40分から発車します。最寄り駅の国際展示場までは4分間かけて5時53分到着です。臨時便ではなく通常の始発のため新木場発やゆりかもめには負けますね・・・。

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 〇まとめ

りんかい線(新木場発)>ゆりかもめ豊洲発)>ゆりかもめ(新橋発)>りんかい線(大崎発)の順でビックサイトに到着します。どの始発でもオタクがすし詰めにされます、乗る方は覚悟を決めてください。

また駅到着後にオタクダッシュはやめましょう。順番は大して変わりません。

 

追記:コミケの持ち物・服装などについてまとめました

rotala.hatenablog.com

 

※余談:サークルチェック終わんねぇ・・・