アグロヴァンプ(WUP期後半・アンリミテッド)グラマス解説
いつの間にか時代はWUP期、VEC・UCLに続きWUP期でもグラマス到達を果たしました。記事書くのに時間がかかり、あと少しで新環境がきてしまいました。
環境いつも通りグラマス到達までミッドレンジネクロで駆け抜けようとトライするも環境の更なる加速化で断念。本当は3期連続を果たしたかったので悔しいシーズンになりました。結果下記の3デッキを使用しました。
- ミッドレンジネクロ
mp0~3000まで使用。ア追加前はそこそこ戦えましたがア追加後によるリーサルターンの前倒しにより継続が困難に。
記事にする予定もないかな・・・ - AFネメシス
mp3000~5000まで使用。既存・新弾の壊れカードを駆使してブン回ったらどんなデッキも対処不可能なやべーやつ。実は友達とフリーをするときにネクロだけじゃつまらないかなと思ってネメシスのカードは残していました(ランクマは今期が初)。しかしとんでもなく頭を使うのとデッキを回すのが難しすぎて連勝ボーナスが切れるmp5000以降で全くmpを盛れなかったため断念。実戦経験をもっと積む必要があります。
こちらも記事にはしません - アグロヴァンプ
2日でmp5000盛れたやべーやつ
mp5000~10000・昇格戦まで使用。朝7時から使い始めて翌日14時には終わってしまった。2020春Rageでネクロの他に1クラス使わなければならず、急遽大会前にネクロ縛りを辞めてヴァンプを解禁。UCL期はグラマス1到達(mp10000~20000)まで使っていたため経験もありました。ヨルムンガンドのアッパーや環境の変化で追い風が吹いているデッキです。
累積BPは20000目前と結構かけたなぁという印象。ネメシスでずっと勝っては負けてを繰り返しmp4500~5500を死ぬほどうろうろしていたのが原因ですね
本題に入ります。
〇デッキ概要
ヨルムンガルドが1コスト下がって5コストになった上にラストワードが「自分のターンにダメージをうけたときターン1で相手の顔含め盤面全体3点」に変更されました。盤面を荒らしつつ更に顔を詰められるようになり、今期のヴァンプを支えるエースカード。爆速でリーサルを決めるデッキなのは従来通りですが新弾のワルツと密約の吸血鬼によってより攻撃性と安定性が増しました。
割とオーソドックスな構築です。小型フォロワーを序盤から展開しつつバーンスぺルと疾走で顔を詰めていきます。特に対ネクロ、AF、教会に対してWユリウスによる上振れ制圧を意識して組みました。人によってはビユラやネレイア、鎖などが入ってきます。
〇カード解説
- 蠢く死霊
初動兼バーン。ヨルムンガンドの起爆剤として重宝します。複数枚投げてリーサルを狙うなんて芸当もあったり。 - 呪剣の吸血鬼
復讐時バフがつくおまけ持ちのゴブリン。1ゲームの間に1コスが4枚以上来るゲームがなぜか頻発したので1枚抜きました。 - ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス
進化時の破壊効果が優秀すぎるゴブリン。相手の場にカードが4枚以上あると進化権を消費せず進化できる点も強力です。エンハンス7はたまーに使ったり。 - ブラッドウルフ
説明不要のインチキ疾走。2ターン目に走らせず詰めに使います。ヨルムンガンドの起爆剤としても使えるため一生制限が解除されなさそう。
※AFや教会が1ターン目にフォロワーを置いてなかったら先2で走らせて2パン通ることも - レヴィオンデューク・ユリウス
対ネクロ、AF、教会、ミラーに対して序盤から圧力をかける目的で入れました。2ユリウス→3ユリウスや2ユリウス2枚展開が決まると最高です。しかし背徳V、ミッドレンジV、自傷Vにはあまり刺さらなかったり、相手のイオの的になったりと対ヴァンプは不利、それ以外のクラスには有利に働くといった感じで相手がはっきりと分かれるカードです。 - 獄炎のデーモン
手札にある疾走持ちの打点を上げつつ、なぜか自身が守護持ち。手札に疾走が無くても3ユリウスやイオをメイン対象にします。対ネクロでは後5or先6で2枚投げてデスタイラントの攻撃を逸らせるので忘れずに。 - 魅惑の教鞭・イオ
進化時顔含めた全体2点バーンのやべーやつ。なぜか標準スタッツ+ドレイン持ちでもあり誰がどう見ても壊れカード。特にミラーではイオの枚数で勝敗が決するため非常に重要です。 - 密約の吸血鬼
先攻時の手札不足を補えるアタッカー。中盤以降でも腐りにくくヨルムンガンドの起爆剤になります。特に先行時は使える手札の枚数が勝敗に直結するため、数あるアタッカーからこのカードを採用しました。 - 鋭利な一裂き
顔か盤面に3点投げる、ヴお馴染みのバーンスペル。今期はヨルムンガンドの効果を発動しつつ6点詰めるお化けスペルにもなります。 - 紅のワルツ
自傷しない一裂き。復讐時は進化権追加(復讐時以外は使う機会無かったです。)もあり、疾走フォロワーを進化して走らせます。一裂きの方が中盤以降も持っておきたいのでこちらの方を優先して投げます。
- サーベイジウルフ
お馴染みの疾走。今デッキはラウラの枚数を減らしているため走らせるタイミングをよく考える必要があります。
- 悪逆の公爵・ユリウス
後攻時の鬼。2ユリウスとこれを順々に着地させて相手に圧力をかけます。進化時にスタッツ4点上がるのも優秀で序盤以降の打点に貢献してくれます。 - 悪夢の始まり
展開しながら2枚サーチとかいうインチキドローソース。先攻時は文句なしの強さです。実は2枚ドローではなく「フォロワーをランダムに2枚手札に加える」のでスペル・アミュは対象外です。注意したいところ。 - レイジコマンダー・ラウラ
進化時5点疾走として詰めに使います。復讐時は手札の他のフォロワーと一緒に走れるのも地味ながら強いです。しかしヨルムンガンドとの相性の悪さやイオ、ルシウスなどの優秀な進化時効果を持つフォロワーと進化権を食いあうためピンで投入しました。 - ヴァンパイアシーカー・ユナ
先4で真価を発揮するドローソース。終盤や試合が泥沼化したときの大規模なリソース要因としても機能します。悪夢の始まりと被ってしまったり後攻では使いづらかったりと極端すぎる使い勝手ですが、悪夢の始まりだけではドローソースに心許なかったためピンで投入しました。 - ヨルムンガルド
上方修正により顔含めた全体3点を投げる化け物に。少ないリソースでも大ダメージを与えられ、詰めが安定するようになりました。
ミュニエを許すな
〇各対面
どのデッキも頭がおかしいパワーがありますが、思ったよりバランスはとれていて多種多様なデッキが活躍しています。
- AFネメシス
有利不利よりも相手がどこまでブン回るかにかかっています。できるだけダメージを稼ぐためにWユリウスを展開していき、ヨルムンガルド着地後は盤面で戦えず疾走やバーンスペルで詰めます。イオは一枚キープしておくと序盤でブン回られた時のケアになります。 - ミントネクロ
クッソ辛い相手
先行後攻ともにWユリウスの着地に全力を注ぎます。相手が1コス展開→ソルコンや埋葬をするたびにダメージが入るため序盤から顔を積極的に削りましょう。2ターン目にグレイブディガーが来たクッソ苦しくなりますが・・・しょうがないと割り切ります。後攻時は6ターン目が帰ってこない場面が多いためヨルムンガルドはマリガン時に返します。盤面は守護とレディ・グレイだけ処理して詰めていきます。 - 教会ビショ
有利。Wユリウスが効きます。先攻は攻め、後攻は盤面を処理しつつカウンター気味に戦います。
相手の先行ガン回り5ターンキルはさすがに厳しいですが3ユリウス、イオで延命しつつ詰め切りましょう。 - エイラビショ
盤面はクルトで荒らされるのでヨルムンガルドが最優先。リソース確保の悪夢、ユナも必須です。2面処理にルシウスが効くためできるだけキープしておきます。 - ミラー
イオ&ヨルムンゲー。立ち回りは教会ビショとあまり変わりませんがユリウスの扱い方が変わります。ユリウスがイオの攻撃対象になるため、後攻時に3ユリウスのみキープ、先行時はどちらも返します。
ヨルムンガルドも着地出来なかった方が負けます。マリガン時にミラーか背徳か見分けがつかないのが辛いところです。 - 背徳ヴァンプ
圧倒的不利。
回復手段が多いため削り切れません。このデッキで大きく負け越した相手です。潔く諦めた方がよさそう・・・。 - 超越ウィッチ
有利。守護を立てられようが盤面を吹き飛ばしながら殴ります。
ヨルムンガルドを着地させたらほぼ勝ちです。反対に着地出来ないと延命しながら最速超越まで持っていかれるため注意しましょう。
イオとヨルムンのバーンを同ターンに打つことでクオンと取り巻きを一掃できることを頭に入れておきます。
3ターン目の時先行は悪夢、後攻は3ユリウスを優先してプレイします。 - 疾走ウィッチ
超越よりも更に楽。顔を詰める速さ・全体除去の多さで圧倒できます。 - 旧リノ型OTKエルフ
プライマルギガントのアクセラ効果や荒野の休息での回復、アリアの旋風による全体除去が非常に面倒です。まぁ殴り倒すしかないんですが・・・。
新リノもいますがこちらの方が楽に戦える印象です。エルフ自体数は少ないのでそこまで警戒するものではないですね。
- ドラゴン
数自体は少なかったですが、庭園とフェイスの2パターンを見かけました。ちなみにディスカードは絶滅しました。前者は雑に〆て勝ち、後者は3ユリウスでけん制しつつイオで盤面を吹き飛ばします。 - ロイヤル
ミッドレンジ型?がちらほら見かけました。シズルを返せないと詰むので先攻後攻問わずヨルムンガルドで進化→攻撃して除去します。
〇最後に
ランクマで重要なのはどのデッキから勝ち越し、負け越しを狙うかの選別が大事ですね。アンリミは運ゲー要素も強いですが、構築理論と環境を理解したうえで初めて運ゲーと言えるラインに辿り着けるフォーマットでもあります。新環境でもできるだけ早くグラマス到達とデッキ紹介ができるように頑張りたいです。