AFネメシス(ETA期前半・アンリミテッド)グラマス解説
※昇格戦は面倒になってアグロネクロでFin
ようやく就活と卒論の2つのビックイベントも終わってと思えば待ち構えていたのはシャドバのランクマッチ。新生活までの貴重な2か月をクソゲーに費やすのもどうかと思いつつ、ETA期のグラマスを到達を果たしました。FOH期はグラマス0到達も面倒になって記事を途中で書くのをやめ、SOR期は時間がなかったのでシャドバすら触れずWUP期以来の記事になります。
〇前置き
ETA期初期のアンリミテッドはまさに魔境。FOH期まで最強だったAFは消え、まさかのスカルフェインがトップに君臨する予想外の環境でした。こちらの盤面と顔を荒らしながら強力な盤面を形成するといったまさに理不尽極まりないデッキであり、宗教上の理由でビショップが使えない私にとっては何を握ってもMPを盛ることができなかった辛い時期でした。
そんな元凶のフェインがナーフされ、すぐに使い始めたのはAFネメシスでした。WUP期・FOH期の2期で握っていたこともありすっかり愛着があるデッキです。
この記事はフェインビショ1強環境が過ぎ去った後の解説記事になります。
※ランクマ10連勝も達成
〇デッキ概要
アンリミのAFネメシスはAFトークンを生成→展開を繰り返してアドバンテージを稼ぐデッキです。デッキの長所として
- 小型AF+シオンでの圧殺、レディアントを筆頭とした疾走、サブウェポンに冥府など豊富な攻め筋
- 加速装置、エンシェントAFになどによる盤面制圧力
- 守護と回復も持ち合わせた柔軟な対応力
- ミュニエ、虚数などの強力なメタカード
特に機構の開放の発動下だと相手の盤面を一掃しつつドローと展開といったキチガイムーブができるので麻薬みたいな中毒性があります。常に頭を使い続ければならず、知識と経験を要するデッキなので実力がはっきり出るデッキです。慣れないうちはフリーマッチで練習するのが良いですね。
〇デッキレシピ
デバイスチューナーを3投し、解放が引けなくてもアナライズと共に序盤から展開することを意識して組みました。
- 生命の量産
手札で選択したAFのコストを1下げ、デッキに同名カードを3枚送ります。同調やガンナー等で引っ張ってきたアナライズを選択するが多いです。AFコールで用いる共鳴調整の役割も担います。強力なカードですが、序盤に複数枚被ると厄介です。好みで投入枚数を変えてください。
- オートメーション
0コストで2種×2枚のAFを生成する大事な初動。基本は1コスのアナライズとエンシェントを選択します。迷ったらとりあえずアナライズとエンシェントでどうにかなります。
アナライズ→ラスワで1枚ドローがつくデッキのメインアタッカー。
エンシェント→突進持ちの1コスアタッカー。展開しつつ盤面処理に向きます。
レディアント→疾走枠。フィニッシャーとして中盤以降選択するのが基本です。
ミスティック→守護枠。主に対リノ、教会アグロなどの守護を並べないと致命的な相手に選択します。
- コンセントレイト
貴重なドロー兼回復スペル。残りpp1で知恵の光のように使ったり、残りpp3以上でで2枚ドローしつつ2点回復と小回りが利く優秀なスペルです。0コストなので冥府の発動条件である墓地30枚に近づける時に空打ちしたりもします。先行1ターン目に打つはAFコールの共鳴調整に使えるのでぜひ覚えておきたいです。
先行3ターン目ならまだしも、後攻3ターン目で2枚ドローのために打つのはゲームスピードが速いアンリミにおいて悠長な動きなのでできれば避けたいところ。手札が事故っていたり尽きそうなら渋々使うといった感じです。
- メカニカルガンナー
デッキからAFを1枚サーチする1コスフォロワー。初動にはもちろん、コンセントレイトと同じく共鳴調整にも用います。
- デバイスチューナー
場のAFを一体選択して同名AFを一枚手札に加える1コスフォロワー。同調やガンナーから引っ張ってきたアナライズを選択して序盤から展開していくのが主な役割です。
中盤以降は状況に応じて疾走のレディアントやドレイン持ちのエッジなどを選択できます。
- 製造術
アナライズを1枚デッキに埋めつつ1枚ドローできる優秀な初動。ガンナーと一緒にキープできると完璧です。1枚ドローはターンの終了時なので中盤以降の共鳴調整に用います。
- 機構の開放
AFが場に出た時pp1回復と1枚ドローできる狂ったスペル。加速装置と合わせて相手の盤面を掃除しつつ展開とドローできると理想です。1ターンに何度でも効果が使える上に2枚以上打っても効果が重複するのでアナライズ・エンシェント連打しつつpp回復→レディアント召喚を繰り返すこともできます。
- アーティファクトの同調
手札に直接AFを生成できる優秀なスペル。これが使いこなせるとAFべ飯須賀より楽しくなります。
アナライズ→文句なしの強力な初動兼アタッカー。手札に直接加わるため生命の量産と相性がいいです。
トレース→解放や加速はあるけど初動でAFが生成やサーチができなかった時に選択することが多いです。
レディアント→詰めに用いる疾走。中盤以降同調を引いた時に選択します。
パラダイムシフト→7コストスペルと一見重く見えますがAFが破壊される度にコストが1下がるので思ったより軽く打てます。AFの大量展開をする直前や展開中に選択してコストを下げまくったり、ターン終了時に選択することで後続を確保することが多いです。守護・必殺/突進・ドレイン/疾走・バーンの3種類の中からゲームに応じて必要なAFを選びましょう。
- アーティファクトスキャン
ゲーム中破壊されたAFをランダムに2種×1枚ずつ手札に加えるヤバいスペル。ナーフを食らい1コストになりましたが、それでも1枚でAF2枚サーチは強力です。破壊するAFの種類を絞れば確定サーチになるため、基本は序盤から頻繁に展開するアナライズとエンシェントの2種を手札に加えることが多いです。
- 加速装置
場に出たAFに突進付与とpp1回復するヤバい1コスアミュ。アナライズと非常に相性が良く、実質0/2/1突進ラスワで1枚ドローととんでもない性能に。解放と一緒にプレイしてアドバンテージを荒稼ぎしましょう。加速は2枚目以降も効果は重複するのでたまに2枚目を置くこともあります。
- アーティファクトコール
2コストで共鳴中は2枚AFをサーチする強力なスペル。共鳴でなくても確定で1枚持ってこれるので腐ることはないです。共鳴を参照するカードはこのカードのみです。しかし常に共鳴かどうか、どのカードで共鳴を調整するかを考える必要があります。
- 冥府への道
このデッキのサブウェポン。レディアントで顔を詰めつつ冥府の6点追撃や取りこぼした盤面のフォロワーを一掃するのが主な役割です。AFミラーでも盤面を気にせず使えるため非常に役立つ一枚です。
墓地30枚達成は早くても6ターン目以降になります。
- マーキュリーイージス・シオン
アクセラ3で味方全体に+1/+1、AFは+2/+2の強力なバフを撒きます。序盤からAF展開→シオンでバフはこのデッキの上振れムーブです。
本体は8コストと重いのでほとんど出てきません。
- カイザーインサイト
アクセラ1で手札を1枚選択し、それ以外は全交換する初動から優秀な効果。特に1ターン目は1枚多く引く仕様上手札を失わず再度マリガンが可能です。解放下で増えた不要な手札を流してAFや冥府を探しに行ったり、事故って手札を流して再度引き直したりと打つ場面は多いですが1ターン目以外は手札が1枚減るのでタイミングが重要です。
本体は鳳凰の庭園が出るドラゴンに対して一気に7点バーンを投げるのに役立ちました。たまーに10ターン以上かかるロングゲームになると無理やり〆に持っていくことも。
〇基本的な回し方
1.マリガン
単体キープ
- 解放
- 同調
- 製造術
- オートメーション
基本的にはデッキエンジンの解放とAFを生成できるカードが最優先です。相手がアグロ系なら加速装置もキープします。
セットキープ
※()内のカードはあると良いカード
- 同調+量産+ガンナーorコール
- 同調+チューナー(+量産)
- 製造術orオートメーション+ガンナー(+チューナー)
- 製造術+ガンナー+量産
- オートメーション+コール(+ガンナーorチューナー)
AFを生成するカード+AFをデッキからサーチするカードがセットであり、その上でチューナーや解放が加わるとより良い初手となります。
2.序盤(1~3ターン目)
製造術やオートメーションなどでデッキの要であるアナライズを生成、ガンナーやコールでデッキからサーチして手札に溜め込みます。インサイトが引けたら初手で打って手札がAF生成/サーチと解放以外のカードを流します。
オートメーションや量産を複数引いても連打は禁物。特に解放を引けてない場合はデッキ内にAFを増やしすぎると余計解放を引く確率が下がります。常にデッキ内のAFは4枚までに留めるのが無難です。
※3ターンまで目に手札にあるAFを展開する条件
- 解放+アナライズAFが2枚以上手札にある
解放効果とアナライズのラスワの合計で手札を4枚以上、アナライズが2体消えても最終的に手札が1枚増えるため、解放を切って勝負を仕掛ける分岐点がアナライズ2枚だと考えました。更にここからガンナーやチューナーを展開できるとゲームをより有利に進めます。
最終的に手札は増えませんが解放+アナライズ1枚+エンシェント2枚でも3ターン目で盤面に3体のAFが並びます。除去が飛びづらい相手であれば序盤から大ダメージが期待できます。 - アナライズとチューナーがセットで手札にある
1ターン目同調後に2ターン目から出来るアグロムーブ。解放が引けなくてもアナライズのラスワでデッキを回します。アナライズではなくエンシェントしか引けてない場合は手札が増えないので温存したほうが賢明です。
- 3ターン目までに相手が多面展開した時
轢き殺されるのを回避するために全力で盤面を返します。教会アグロや骸、アグロネクロを相手にしたとき起こりがち。
3.中盤(4~5ターン目)
解放や加速装置下でAFを展開→盤面除去を繰り返しつつシオンのアクセラで盤面を固めたり、パラダイムシフトやレディアントを手札に加えていきます。ここからは相手のデッキや状況によって動き方が変わっていくので柔軟に対応していきます。
AFの展開次第では5ターン目でリーサルも。
4.終盤(6ターン目以降)
レディアントの疾走、シオンのアクセラバフ、サブウェポンの冥府でリーサルを決めるか、除去→守護を並べて耐久しつつ殴るかの2パターンに分かれていきます。終盤だと大抵はレディアントで詰めることが多いです。
〇各対面
フェインナーフ直後は超越が急増。その超越を轢き殺すアグロ系と庭園も増え始め、アグロを狩るエイラも帰ってきたりと環境が目まぐるしく変化しています。
全体的に見て盤面で戦うデッキには強いものの、超越やOTKといった対話拒否のデッキには苦手です。
- 旧リノ:不利
ロキサスと乗り物を組み込んで火力が増しました。守護を並べても旋風と旧リノの自爆特攻で盤面を更地にしつつ、pp回復で2体目の旧リノが乗り物バフを付与して突っ込んでくるので厄介極まりない相手。早期のアグロムーブで轢き殺すのが理想です。 - 新リノ:有利
反対にこちらはpp回復がないおかげでミスティックとプロテクトを並べていれば向こうは除去に精いっぱいなので徹底的に守護を並べてリソース切れを待つことに意識します。オートメーションは必ずアナライズとミスティックを選択しましょう。虚数が無くても余裕で勝てます。
- 超越ウィッチ:不利
除去能力が凄まじく、1コスAFにシオンバフをかけてもなお盤面を1ターンで更地にして遅延→超越で〆られるので苦手な相手。加速と解放2枚以上を5ターン目以降に使ってレディアント+シオンでOTKを狙うのが理想の倒し方ですが毎回上手くいかないのが現実。アナライズとチューナーを絡めて早期に展開→レディアントで押し切ります。 - 疾走ウィッチ:互角
ドレインと守護が効くので余程の上振れムーブで轢き殺されない限りは盤面を返しつつ顔面を守っていきます。 - 教会アグロ:有利
教会が早期に置かれると顔面がゴリゴリ削られていくので、必ず盤面を取りつつエッジのドレインによる回復やミスティックを並べて安全を確保していきます。リソースが減るにつれて速度と展開も落ちるため、生き延びることを優先しましょう。 - 教会フェイン:有利
フェインがナーフされてアンヴェルトやサタンといった大型フォロワーが早期に出しづらくなりました。それによって時間に余裕ができたので手札を整えつつAFを展開していきます。パニッシュメントスナイパーのバーン連打には要注意。 - エイラビショ:有利
疾走もなくバーンも旧クルトだけと基本は盤面で戦うデッキなので得意な相手です。安息の領域で籠られたらシオンバフをかけて殴り倒します。 - 骸ネクロ:有利
エイラと同じく盤面に並べてくるデッキなので対応はし易いですが、3ターン目で骸を展開されると準備が間に合わなかったり、4ターン目以降に大量展開されると盤面を返す時間が足りなかったりと上振れると厄介な相手です。またネクロインパルスとゼウスの唐突な疾走には注意が必要です、回復も忘れずに。 - アグロネクロ:互角
とにかく顔を削る速度が早いデッキです。マリガン時は先攻後攻問わず加速装置が必須。骸も上振れると面倒ですしネクロ相手は最初から加速装置を握っていた方が安心です。序盤のオートメーションはアナライズとエンシェントを選択し、守護を並べるより相手の数を減らすのえお優先します。耐えれば耐えるほど息切れするのでドレイン持ちのエッジが大活躍。
- ロイヤル:互角
あまり見かけなかったものの抜刀術による不意打ちが面倒だった相手です。盤面を取るのはアグロネクロと同じ。
ペインレスサムライはプロテクトの必殺でしか倒せないので同調及びパラダイムシフトを切るタイミングは慎重に。 - 庭園ドラゴン:不利
接近でダゴンの疾走OTKは守護並べればどうにかなるものの、ゾーイ連打は本当厳しいです。除去があまり飛んでこないので序盤からAFを展開しつつゾーイを出される前にシオンバフで轢き殺すのが理想です。 - 自傷ヴァンプ:有利
疾走とバーンが少ない代わりに盤面のフォロワーを早期に展開してくるので相手にしやすいです。盤面取りつつちまちま殴っていれば相手の自傷ダメージも合わさって有利にゲームが進めます。加速装置を握ってさえいればまず負けない相手。 - AFミラー:互角
大前提として解放が多く引けた方が勝ち、そしてミラーの経験値が高い方が勝ちますので使い始めの時は非常に苦戦する相手です。
序盤から展開すると相手にAFを当てる的を増やす羽目になるので互いに展開してこない珍しいゲームになります。序盤は場に残すのは2枚が限度、5ターン目以降解放2枚と加速を切ってレディアント連打+シオンバフや冥府で大ダメージを与えるのを目指します。
序盤がゆっくり進むためコンセントレイトが有効。2枚ドローを活かして解放と加速装置を引き込みます。
試合が長引くと先行の方が早くカイザーインサイトを召喚できるので後攻の時は注意しましょう。
〇最後に
AFはアンリミの必修科目と言っても良いほど腕が試されるデッキです。ライバルが増えたとは言え、現環境ではまだまだ一線級の強さを誇っています。もうすぐアディショナルが来ますが、過去の経験からアンリミの環境が大きく変化しないと見ていますのでこれからもAFは活躍できると思います。